Krümel
Ein kleines Pixel-Haustier. Füttern, spielen, saubermachen und abends das Licht ausmachen.
A wählt das nächste Symbol, B bestätigt, C geht zurück. Auf der Tastatur gehen A B C. Fünf Minuten sind für Krümel ein Tag, und nachts schläft er eine halbe Stunde.
Die Symbole
- EssenMahlzeit macht satt, ein Snack hebt die Laune, macht aber auch schwerer.
- LichtAusmachen, wenn Krümel schläft, sonst schläft er schlecht.
- SpielenRaten, ob Krümel nach links (A) oder rechts (B) läuft. 3 von 5 richtig machen ihn glücklich.
- MedizinNur nötig, wenn Krümel krank ist und oben links ein Totenkopf blinkt.
- SaubermachenHäufchen wegputzen, sonst wird Krümel irgendwann krank.
- StatusZeigt Hunger, Laune, Alter und Gewicht. A oder B blättert weiter.
- AchtungLeuchtet von selbst, wenn Krümel gerade etwas braucht.